Devlog 4: Stagger & Strategy — Afinando nuestro combate de acción

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Andrea Rubio

Dirección de Marketing

Stay Dead - Blog #37

Este mes se trató de profundidad. Ajustamos los cerebros detrás de nuestros enemigos, el flujo de nuestras peleas y el marco para la próxima fase de producción. Desde sistemas de estadísticas de combate hasta herramientas de diseño de IA, aquí está cómo Stay Dead está evolucionando hacia un juego de combate de acción más inteligente y con más estilo.

🧠 Nuevos Sistemas, Nuevas Inteligencias

Hemos estado reconstruyendo el núcleo del gameplay con un enfoque en claridad, profundidad y capacidad de respuesta. Eso significa no sólo agregar nuevas funciones — sino afinar las que ya están en marcha.

⚖️ Balance de estadísticas de personajes

Definimos y ajustamos las estadísticas base para cada miembro jugable de la familia: salud, aguante y daño — para que reflejen su personalidad y estilo de juego. Esto le da a cada personaje un rol más claro en tu estrategia.

Mecánicas de Stagger y Stun

Hemos añadido dos estadísticas núcleo nuevas al combate:

  • Stagger: Interrumpe brevemente la acción de un enemigo.
  • Stun: Lo congela durante más tiempo, dándote una ventana limpia para reaccionar o castigar.

Estas mecánicas ayudan a diferenciar ataques y le dan al jugador más control táctico durante la pelea.

⏸ Sistema de «Freeze Frame» (Hit Stop)

El impacto ahora se siente , de verdad. Las pausas breves al golpear, freeze frames, le dan más peso a los ataques y ayudan al jugador a percibir el ritmo del combate. Estamos ajustando la duración por personaje, por movimiento, para maximizar la satisfacción.

🤖 Graph de Comportamiento de IA (actualización a Unity 6)

Hemos comenzado a traducir nuestra lógica de enemigos al sistema Behavior Graph de Unity, un sistema visualbasado en nodos que reemplaza los antiguos árboles de comportamiento codificados. Esto nos permite:

  • Construir inteligencia de enemigo más modular y “smarter”.
  • Depurar y ajustar comportamientos más rápido.
  • Escalar la complejidad (sin volvernos locos).

Combinado con nuestra reciente actualización a Unity 6,esto prepara el escenario para encuentros más ricos y enemigos más listos.

🧵 Bram & Gory Ann: Kits de Combate Finalizados

Completamos el diseño para los últimos dos miembros jugables de la familia:

  • Bram (el hijo): Empuña un yoyo mecánico. Su estilo es a distancia, rebotado, y sólo un poco caótico.

  • Gory Ann (la madre): Usa dos agujas de coser gigantes. Piensa en presión de corto alcance, rápida y precisa.

Sus rigs están actualizados y listos para animación.

💻 Testeo de Steam

Sí — ¡ya corre! La versión completa de la demo actual ya funciona en la Steam Deckcon:

  • Generación de niveles procedurales
  • Diseño de sonido y música
  • Sistema de diálogos
  • Visuales y efectos pulidos
  • Peligros, enemigos y batalla de jefe

Esta versión aún tiene bugs y bordes ásperos, pero es un gran paso hacia flexibilidad de performance y accesibilidad.

🧠 Nuevo Marco de Producción

Tras recoger feedback en PAX West, pausamos desarrollo de nuevas funciones para realinearnos como equipo. Construimos un marco más ágil para guiar los próximos sprints — definiendo:

  • Reglas de implementación para nuevos sistemas
  • Cómo evaluamos cuándo algo está “listo para pulido”
  • El flujo de producción para los segmentos verticales restantes

Requirió tiempo, pero ya está dando frutos. Nos estamos moviendo más rápido, con mayor claridad y menos caos.

🎓 Mentoría con Riot Games

Otro gran momento este mes: una sesión de mentoría con Brendan Russertel animador principal de Riot Games.

Brendan revisó nuestro proceso de animación y nos dió excelente retroalimentación para:

  • Expresividad
  • Peso y Tiempo
  • Claridad de Combate

Dejamos la llamada con introspección, puntos de acción y un boost de energía creativa. ¡Muchas gracias por la guía, Brendan!

💬 Para Terminar

Stay Dead está subiendo de nivel — no sólo en contenido, sino en calidad.

Esto ya no se trata únicamente de movimientos espectacularmente locos y caos undead (aunque todavía lo adoramos). Se trata de construir un juego de combate de acción que se sienta ajustado, satisfactorio y lleno de alma extraña.

Más personajes. Más inteligencia. Más dientes.

Hasta la próxima,

— El equipo de desarrollo de Stay Dead

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