Para entender cómo pasamos de un “post estacional rápido y funcional” a un “banquete undead totalmente ilustrado y lleno de personalidad”, nos sentamos con Freddie para desmenuzar la evolución: el por qué, el cómo y todo lo que hay en medio.

Una mirada agradecida a cómo ha evolucionado el arte de Stay Dead en el último año

El desarrollo de un juego indie es básicamente un loop eterno de:
probar → ajustar → redibujar → entrar en pánico → revisar → mejorar → repetir.

Este último año, construir Stay Dead nos recordó una verdad universal del desarrollo indie: todo es una iteración. El código, la historia, las mecánicas… y sí, el arte. Especialmente el arte. Así que este Thanksgiving quisimos tomarnos un momento para mirar hacia atrás, a dónde empezamos el año pasado… y ver hasta dónde ha llegado nuestro pequeño universo zombie.

Una conversación con Freddie, director de arte de Stay Dead

La ilustración de Thanksgiving del año pasado (sí, la de las sonrisas caricaturescas de labios gigantes) nació de un lugar totalmente distinto a la de este año. En 2024, nuestro “estilo” no era un estilo: era una táctica de supervivencia.Éramos un equipo indie diminuto construyendo pipeline, buscando nuestra identidad visual y tratando de sacar contenido estacional sin perder la cabeza. El arte tenía que ser rápido, replicable y algo que una sola persona pudiera producir de principio a fin.

Este año, en cambio:
Otro universo. Otra confianza. Otro mood.

Para entender cómo pasamos de un “post estacional rápido y funcional” hasta un “banquete undead totalmente ilustrado y lleno de personalidad”, nos sentamos con Freddie para desmenuzar la evolución: el por qué, el cómo y todo lo que hay en medio.

El estilo de arte de 2024 nació de la necesidad, no de la identidad

Freddie: “En 2024, el lenguaje visual de Stay Dead todavía no era un lenguaje. Era un atajo. La meta en ese momento era simplemente crear una pieza de contenido alineada con la temporada. Todavía estábamos descubriendo el proceso, el pipeline e incluso el equipo.”

La primera pieza de Thanksgiving no estaba pensada para definir la IP; estaba pensada para poder producirla rápido. Algo que una sola persona pudiera replicar para posts de marketing y pequeñas animaciones sin involucrar a más gente. “Todo giraba alrededor de la eficiencia.”

Por eso ese arte temprano se apoyaba en formas simples, expresiones limitadas y un enfoque más mecánico y repetible. No porque fuera la visión final, sino porque mantenía la producción en movimiento.

“Lo que hacíamos era repetir una dirección artística ‘placeholder’, algo establecido solo para que la producción no se detuviera.”

En esa etapa, Stay Dead era pragmático, funcional… y visualmente contenido.

Darse cuenta de que la IP merecía más — y crecer hacia eso

Stay Dead Poster- Zombie Survival Games PC

Conforme el equipo siguió produciendo contenido, algo hizo clic:
Stay Dead ya no era un proyecto chiquito de “a ver qué sale”. Tenía pulso. Tenía personalidad. Tenía un mundo en el que valía la pena invertir.

Freddie:
“Empezamos a ver el potencial. Ya no era un ‘proyectito’. Se merecía tiempo, calidad y recursos.”

Ese momento fue el punto de giro. El equipo dejó de preguntar:
“¿Qué podemos hacer rápido?”
y empezó a preguntar:
“¿Cómo debería verse y sentirse Stay Dead como una IP completa y legítima?”

Freddie lo resume así:
“La clave ha sido tratarlo como una IP real; con el mismo esfuerzo y calidad que le daríamos a cualquier proyecto grande.”

Entonces el equipo abrió la puerta a rediseñarlo todo con intention intención, no con prisa:
las formas, las paletas, las poses, la personalidad… todo.

Stay Dead dejó de ser solo algo que se producía.
Ahora se estaba fabricando con intención..

Los personajes recuperaron su alma (literalmente)

Uno de los mayores glow-ups vino de algo sorprendentemente simple:
Dejar que los personajes realmente se expresaran. Las primeras versiones del elenco se apoyaban mucho en el clásico tropo del zombie de “ojos vacíos”.

Freddie:
“Los personajes viejos no podían comunicar. Los ojos miraban en direcciones distintas, se sentían desconectados, como si vivieran en su propia burbuja zombie.”

¿El problema? Si todo tu chiste visual son undead sin emociones, no puedes mostrar humor, miedo, amor, fastidio, caos ni nada de lo que hace que Stay Deadsea... Stay Dead.

Para arreglarlo, el equipo empezó por las ventanas del alma zombie:

“Los ojos te lo dicen todo: si un personaje está pensando, triste, enojado, asustado, emocionado. Una vez que desbloqueamos eso, se nos abrió todo el mundo.”

Ahora el elenco es exagerado, expresivo, gracioso, caótico y encantador en todas las formas correctas.
En palabras de Freddie:

“Ahora están llenos de humor visual, y eso era justo lo que le hacía falta a Stay Dead.”

Cómo otras series ayudaron a definir nuestro estilo

Al replantear la dirección visual, el equipo volteó a ver series que equilibran humor, corazón, exageración y rareza: justo la receta en la que Stay Dead prospera.

Freddie:
“Gravity Falls fue enorme para nosotros, tanto visual como narrativamente. Es expresiva, irónica, llena de actuación exagerada. Se volvió una referencia clave.”

Otra gran influencia vino de Nickelodeon:

“Wildpack. Es increíblemente bonita, divertida y llena de vida. Nos mostró lo que una identidad visual fuerte puede hacer por la narrativa.”

Estas inspiraciones no convirtieron a Stay Dead en una copia de nada; lo liberaron del “cliché plano del zombie”. Nos mostraron cómo puede verse un mundo cuando cada expresión, pose y gesto tiene intención.

“Cuando ves a nuestros personajes ahora, de inmediato sientes que hay personalidad detrás de cada dibujo.”

El reto actual: consistencia y estandarización

Cuando el nuevo estilo por fin existió, apareció un reto nuevo:
Enseñarlo.

Freddie: “Definirlo fue difícil, pero aplicarlo de forma consistente es el verdadero reto.”

Incluso cuando dos piezas usaban “la misma” paleta, la armonía se sentía rara.
Demasiado saturado aquí. Demasiado contraste allá. Un poquito demasiado neón en otra parte. No era la vibra.

Eso llevó al equipo a su siguiente gran hito:

“Necesitamos una biblia de producción: algo que defina el grosor de línea, la textura de los pinceles, las reglas de sombras, la jerarquía de color… todo.”

¿La meta? Escalabilidad.
Una identidad visual tan sólida que más artistas puedan sumarse al mundo sin romperlo.

“Queremos crecer el equipo. Eso significa resolver estos problemas ahora, no después.”

Por qué esta evolución importa

Lo que empezó como posts estacionales rápidos para redes se ha convertido en un lenguaje artístico unificado que puede sostener:

  • El juego
  • La historia
  • Los personajes
  • La marca
  • Futuros colaboradores
  • Futuras Animaciones, y más allá

O en palabras de Freddie:

“Ahora, cuando ves una pieza de Stay Dead, tiene identidad. Pertenece a este mundo.”

Y eso es lo que representa la ilustración de Thanksgiving de este año: no solo una nueva pieza de arte, sino prueba de hasta dónde ha llegado la IP.

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