Hemos estado peleando en silencio… con código, durante algunas semanas, y finalmente estamos listos para mostrar los colmillos. Nuestro sistema de combate en Unity está mejor que nunca, nuestra familia zombie cada vez más letal (en el mejor sentido), y una demo jugable está cada vez más cerca.

Construyendo el Sistema de Combate en Unity

Ha sido un mes monstruoso—literal y figuradamente.

Llegamos a ese momento hermoso y aterrador del desarrollo en el que todos los sistemas empiezan a conectarse. De repente, tu juego te responde. Con puñetazos, cadenas de combo, sacudidas de cámara y una IA de jefe que ahora te lanza jeringas en la cabeza.

El sistema de combate en Unity se puso real

Durante semanas, nuestro equipo ha estado bocetando, probando y puliendo el sistema de combate en Unity. Finalmente, ya empieza a morder de vuelta.

Cada personaje jugable ahora cuenta con ataques ligeros y pesados,combos y habilidades especiales que se activan al llenarse su barra de energía. Stu —nuestro zombie favorito, el desvalido— fue el primero en recibir movimientos animados. Ya están implementados y tienen un golpe visual que se siente delicioso.

Mejor aún: añadimos mecánicas de recuperación familiar.Si un miembro cae, puedes morderlo para revivirlo al instante, o activar una “animación viral” de propagación lenta donde colapsa, convulsiona y se reincorpora como miembro reformado de la resistencia undead. Es táctico. Es dramático. Es muy nosotros.

Refactorizando el Sistema de Feedback

El combate solo se siente bien si se ve y suena bien. Por eso empezamos a reestructurar nuestro sistema de retroalimentación en cinco capas especializadas:

  • Efectos visuales

  • Sacudidas de cámara

  • Matices de color

  • Destellos de impacto

  • Superposiciones en HUD

Juntas, forman un motor de respuesta modular que reacciona a cada golpe, esquive o retroceso con pura personalidad. Ya sea que estés destrozando Bots de Cura o esquivando el golpe de un jefe, sentirás cada momento con más claridad.

El jefe está en línea

La primera pelea contra jefe ya está activa, y digamos que ni se anda con delicadezas.

Su comportamiento inicial ya está 100 % implementado. Ahora te puede perseguir, estrellar el piso con estilo dramático y lanzar jeringas con frustrante precisión. La meta es terminar todo el ciclo de combate la próxima semana, seguido por un balanceo intensivo.

Ver a la IA del jefe cobrar vida ha sido de lo más entretenido (y caótico) del desarrollo este mes.

Hades en Movimiento

En el departamento de animación, pusimos atención en Hades, el encantador rey del caos undead. Su conjunto de movimientos ya está en progreso: idle, caminar, correr, sprint y rodar.

Las animaciones tempranas se ven sólidas, con movimientos exagerados y mucha personalidad. Es cuestión de tiempo antes de que se robe el show con su estilo característico.

¿Qué sigue?

Nos dirigimos a nuestro mayor hito hasta ahora:
Un nivel demo totalmente jugable con todos los sistemas principales en su lugar.

Incluirá:

  • 3 personajes jugables
  • Tipos de enemigo esenciales
  • Una mini pelea contra el jefe
  • Niveles generados proceduralmente
  • Nuevos VFX y sistemas de feedback
  • Pasadas finales de sonido y pulido visual

No falta mucho para que abramos las puertas a una experiencia completamente práctica.

Hasta entonces, estaremos aquí. Puliendo, perfeccionando y dándole cabezazos al sistema de combate en Unity, uno por uno.

Si tienes curiosidad por ver cómo se arma todo este caos, síguenos en Discord, en Steam… o mándanos cafeína.

El equipo de desarrollo de Stay Dead

es_MXES