
Dirección de Marketing
Ha sido un mes monstruoso—literal y figuradamente.
Llegamos a ese momento hermoso y aterrador del desarrollo en el que todos los sistemas empiezan a conectarse. De repente, tu juego te responde. Con puñetazos, cadenas de combo, sacudidas de cámara y una IA de jefe que ahora te lanza jeringas en la cabeza.
Durante semanas, nuestro equipo ha estado bocetando, probando y puliendo el sistema de combate en Unity. Finalmente, ya empieza a morder de vuelta.
Cada personaje jugable ahora cuenta con ataques ligeros y pesados,combos y habilidades especiales que se activan al llenarse su barra de energía. Stu —nuestro zombie favorito, el desvalido— fue el primero en recibir movimientos animados. Ya están implementados y tienen un golpe visual que se siente delicioso.
Mejor aún: añadimos mecánicas de recuperación familiar.Si un miembro cae, puedes morderlo para revivirlo al instante, o activar una “animación viral” de propagación lenta donde colapsa, convulsiona y se reincorpora como miembro reformado de la resistencia undead. Es táctico. Es dramático. Es muy nosotros.
El combate solo se siente bien si se ve y suena bien. Por eso empezamos a reestructurar nuestro sistema de retroalimentación en cinco capas especializadas:
Efectos visuales
Sacudidas de cámara
Matices de color
Destellos de impacto
Superposiciones en HUD
Juntas, forman un motor de respuesta modular que reacciona a cada golpe, esquive o retroceso con pura personalidad. Ya sea que estés destrozando Bots de Cura o esquivando el golpe de un jefe, sentirás cada momento con más claridad.
La primera pelea contra jefe ya está activa, y digamos que ni se anda con delicadezas.
Su comportamiento inicial ya está 100 % implementado. Ahora te puede perseguir, estrellar el piso con estilo dramático y lanzar jeringas con frustrante precisión. La meta es terminar todo el ciclo de combate la próxima semana, seguido por un balanceo intensivo.
Ver a la IA del jefe cobrar vida ha sido de lo más entretenido (y caótico) del desarrollo este mes.
En el departamento de animación, pusimos atención en Hades, el encantador rey del caos undead. Su conjunto de movimientos ya está en progreso: idle, caminar, correr, sprint y rodar.
Las animaciones tempranas se ven sólidas, con movimientos exagerados y mucha personalidad. Es cuestión de tiempo antes de que se robe el show con su estilo característico.
Nos dirigimos a nuestro mayor hito hasta ahora:
Un nivel demo totalmente jugable con todos los sistemas principales en su lugar.
Incluirá:
No falta mucho para que abramos las puertas a una experiencia completamente práctica.
Hasta entonces, estaremos aquí. Puliendo, perfeccionando y dándole cabezazos al sistema de combate en Unity, uno por uno.
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El equipo de desarrollo de Stay Dead
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