Esto es lo que hemos estado haciendo y por qué nuestro último playtest te vuela los sesos!

Bienvenidos de nuevo al laboratorio, extraños.

Hemos estado hundidos entre código, diagramas y más cafés nocturnos de los que queremos admitir. Y aunque nuestros vecinos zombie quizá no duerman, nuestro equipo de desarrollo sí (eventualmente). Esto es lo que hemos hecho últimamente y por qué la última versión de prueba casi nos quemó los sesos (en el mejor sentido).

Formación Familiar

Empecemos con la familia... la muerta. Los Rottingtons por fin se mueven como deben hacerlo.

En las últimas semanas rediseñamos todo nuestro sistema de cambio, rodadas y sprint, para que sea más fluido, más inteligente y, bueno, más... familiar. Tu tripulación de zombies ahora sigue al líder con una búsqueda de ruta (pathfinding) que realmente se siente orgánica. Tuvimos un tropiezo al principio: los personajes se bloqueaban entre sí como un conga fuera de control. Así que reconstruimos sus posiciones y los suavizamos con desplazamientos sinusoidales (también conocido como: magia del wiggle zombie).

¿El resultado? Tu equipo se siente menos como un montón y más como una manada.

Diálogos dinámicos

También nos hemos clavado con Yarn Spinner, nuestro motor de diálogo actual. ¿Nuestra meta? Un sistema que mezcle conversaciones ramificadas, con historia, con momentos más caóticos y reactivos. 

Construir esto no ha sido sencillo (léase: quizá necesitemos una solución completamente personalizada), pero el potencial es emocionante. Estamos persiguiendo un sistema que no solo entregue exposición, sino que permita que nuestro elenco zombie hable como ellos mismos.

Generador de niveles procedurales: ahora con 75 % menos caos

Ah, sí, el generador de niveles procedurales… aka, la “salsa secreta” detrás del diseño siempre cambiante de Porto Morto. Este bebé pasó de ser un sueño febril de spaghetti-code a algo de lo que estamos genuinamente orgullosos. Eliminamos el error de solapamiento de habitaciones, agregamos soporte para caminos ramificados e implementamos un sistema de visibilidad en el que solo se muestra la habitación actual, lo que aumenta la tensión y la sorpresa al explorar.

¿Nuestro siguiente paso? Asignar valores de dificultad a las habitaciones. Así que si te la llevas fácil en las primeras zonas, no te confíes, C.A.R.E. siempre tiene algo más desagradable esperándote a la vuelta de la esquina.

Riesgos, humor y la alegría de la instantánea esqueletización

Para nuestra prueba más reciente, cocinamos una nueva tanda de peligros: rayos láser, cintas andadoras, martillos aplastantes y otro tipo de siniestros divertidos. ¿Nuestro favorito personal? El Efecto de Muerte Láser™ — que convierte instantáneamente a tu zombie en un esqueleto chisporroteante si te equivocas. Reirás. Llorarás. Renacerás. Es perfecto.

Y gracias a todos nuestros playtesters que se lanzaron y nos dieron retroalimentación cruda y sin filtros (y memes). Estamos haciendo algo mejor juntos, una prueba de juego a la vez.

¿Qué sigue?

  • El prototipado del sistema de combate ya comenzó oficialmente. Se vienen puñetazos.

  • Estamos trabajando en el etiquetado de habitaciones y en la escala de dificultad.

  • Los personajes (sí, incluyendo a Hades) por fin están siendo preparados con animaciones expresivas y exageradas.

Sí… las cosas se están moviendo. Los sistemas están encajando. Y nuestro pequeño y extraño mundo zombie empieza a sentirse muy, muy vivo.

Si tienes curiosidad sobre cómo estamos logrando todo esto o simplemente quieres ver más rayos láser esqueléticos, mantente al tanto. O mejor aún, únete al Discord y ayúdanos a construirlo.

Hasta la próxima mordida,

— El equipo de desarrollo de Stay Dead

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