Devlog 5: Siente la Mordida — Más Sobre cómo Afinamos el Combate

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Andrea Rubio

Dirección de Marketing

Stay Dead - Blog #39

Este mes, nos enfocamos en lo que realmente importa: el combate. El equipo entró en un sprint completo del sistema de combate para pulir las mecánicas interconectadas que hacen que cada momento del juego se sienta intenso. Porque el sistema de combate es el ciclo central del juego. Si no se siente bien, nada más lo hará. Así que construimos nuevas herramientas, añadimos detalles, y corrimos muchísimas pruebas internas para llevar el sistema más lejos.

⚔️ Ataques Básicos: Ligeros, Pesados — y todo lo que en medio

Ahora cada personaje jugable tiene definido un set de ataques ligeros y pesados:

  • Los ataques ligeros son rápidos, encadenables y reflejan el ritmo y estilo de cada personaje.
  • Los ataques pesados son más lentos, más riesgosos, pero capaces de infligir mucho daño o activar efectos especiales.


Por ejemplo:

  • Hades es un verdugo cuerpo a cuerpo.
  • Bram sobresale en control de multitudes.
  • Stu es tu motor confiable de daño por segundo.
  • Gory Ann golpea duro con precisión quirúrgica.


Velocidad, rango y valores de área de efecto están ahora afinados, lo que le da al jugador más libertad táctica. 

Cómo las Estadísticas Moldean la Estrategia y el Comportamiento Enemigo

El combate es más que apretar botones. Expandimos nuestro sistema de estadísticas, no solo para calcular daño, sino para incluir mecánicas que determinan cómo reaccionan los enemigos y cómo cada personaje tiene un estilo de juego distinto. Estas estadísticas incluyen:

  • Retroceso (Knockback): qué tan lejos empujas a los enemigos al golpearlos.
  • Slow: reduce temporalmente la velocidad de movimiento o ataque del enemigo.
  • Stagger: interrumpe brevemente la acción de un enemigo.
  • Stun: inmoviliza por un período más largo, dándote una ventana limpia para reaccionar o castigar.


Las estadísticas ahora están profundamente integradas en cómo juegas… y cómo sobrevives.

🤖 Enemigos Más Inteligentes Gracias a la Modularidad

Hemos estado construyendo un sistema modular de enemigos, permitiéndonos mezclar habilidades, comportamientos y lógica de IA para crear nuevos enemigos rápidamente.

Este mes prototipamos 10 tipos de enemigos, cada uno diseñado para retar tus estrategias de distintas formas. Combinados con una IA más "lista" y patrones de ataque variados, el combate empieza a sentirse impredecible — en el mejor sentido.

🧪 Nuestro Laboratorio de Combate Interno: Sistema de Wave Testing

Para mantener el equilibrio, creamos un sistema de pruebas interno tipo sandbox, donde simulamos distintos escenarios de combate. Esto nos permite:

  • Definir qué miembros de la familia son jugables en esa prueba.
  • Crear oleadas controladas de enemigos.
  • Avanzar por rondas con conteos regresivos y transiciones.

Ya nos está ayudando a refinar curvas de dificultad, ritmo de juego y sinergias entre miembros de la familia.

🧠 Navegación Más Inteligente con Pathfinding A*

Un buen comportamiento enemigo necesita buena navegación. Implementamos A-Star (A*) Pathfinding, lo que mejora cómo enemigos y aliados se mueven por los niveles.

Ahora pueden:

  • Evitar obstáculos dinámicamente.
  • Moverse limpio en espacios angostos o con muchos objetos.
  • Lograr mejor posicionamiento con personajes dirigidos por IA.

Es un cambio sutil pero importante que hace que todo se sienta más fluido durante peleas caóticas.

🎨 Dirección de Arte en Progreso: Encontrando el Look de Stay Dead

Mientras el equipo de desarrollo estaba concentrado en combate, el equipo de arte tomó un paso atrás para mirar algo igual de vital: ¿Cómo debería verse realmente Stay Dead?

En octubre tomamos la oportunidad de reducir un poco la producción de animaciones/diseño, no por flojera, sino porque necesitábamos tiempo para repensar nuestra pipeline, alinear nuestra dirección de arte y definir las reglas del mundo que estamos construyendo.

Usando como piloto el plano de Hades, el equipo comenzó a crear “styleframes” ambientales para diferentes momentos del día: día, atardecer y noche. Cada uno empujó nuestro lenguaje de luces, paleta y reglas de textura un poco más lejos.

Esto se está convirtiendo rápidamente en nuestro primer documento interno de “Guía de Arte 2D” — un recurso que necesitábamos con urgencia. Aunque todavía está en progreso, estamos cerca de definir una biblia visual para el mundo de Stay Dead.

💬 Para Terminar

Estamos en la zona. Con nuevas herramientas de IA, navegación más fluida, mejor soporte de diálogo y una sensación de combate con garra, nuestro sistema de combate está entrando en su próxima fase.

Próximamente: más pruebas, más efectos visuales... más caos. Y como siempre, afinaremos todo según lo que se sienta mejor.

Hasta la próxima mordida,

— El equipo de desarrollo de Stay Dead

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