
Dirección de Marketing
Ahora cada personaje jugable tiene definido un set de ataques ligeros y pesados:
Por ejemplo:
Velocidad, rango y valores de área de efecto están ahora afinados, lo que le da al jugador más libertad táctica.
El combate es más que apretar botones. Expandimos nuestro sistema de estadísticas, no solo para calcular daño, sino para incluir mecánicas que determinan cómo reaccionan los enemigos y cómo cada personaje tiene un estilo de juego distinto. Estas estadísticas incluyen:
Las estadísticas ahora están profundamente integradas en cómo juegas… y cómo sobrevives.
Hemos estado construyendo un sistema modular de enemigos, permitiéndonos mezclar habilidades, comportamientos y lógica de IA para crear nuevos enemigos rápidamente.
Este mes prototipamos 10 tipos de enemigos, cada uno diseñado para retar tus estrategias de distintas formas. Combinados con una IA más "lista" y patrones de ataque variados, el combate empieza a sentirse impredecible — en el mejor sentido.
Para mantener el equilibrio, creamos un sistema de pruebas interno tipo sandbox, donde simulamos distintos escenarios de combate. Esto nos permite:
Ya nos está ayudando a refinar curvas de dificultad, ritmo de juego y sinergias entre miembros de la familia.
🧠 Navegación Más Inteligente con Pathfinding A*
Un buen comportamiento enemigo necesita buena navegación. Implementamos A-Star (A*) Pathfinding, lo que mejora cómo enemigos y aliados se mueven por los niveles.
Ahora pueden:
Es un cambio sutil pero importante que hace que todo se sienta más fluido durante peleas caóticas.
Mientras el equipo de desarrollo estaba concentrado en combate, el equipo de arte tomó un paso atrás para mirar algo igual de vital: ¿Cómo debería verse realmente Stay Dead?
En octubre tomamos la oportunidad de reducir un poco la producción de animaciones/diseño, no por flojera, sino porque necesitábamos tiempo para repensar nuestra pipeline, alinear nuestra dirección de arte y definir las reglas del mundo que estamos construyendo.
Usando como piloto el plano de Hades, el equipo comenzó a crear “styleframes” ambientales para diferentes momentos del día: día, atardecer y noche. Cada uno empujó nuestro lenguaje de luces, paleta y reglas de textura un poco más lejos.
Esto se está convirtiendo rápidamente en nuestro primer documento interno de “Guía de Arte 2D” — un recurso que necesitábamos con urgencia. Aunque todavía está en progreso, estamos cerca de definir una biblia visual para el mundo de Stay Dead.
Estamos en la zona. Con nuevas herramientas de IA, navegación más fluida, mejor soporte de diálogo y una sensación de combate con garra, nuestro sistema de combate está entrando en su próxima fase.
Próximamente: más pruebas, más efectos visuales... más caos. Y como siempre, afinaremos todo según lo que se sienta mejor.
Hasta la próxima mordida,
— El equipo de desarrollo de Stay Dead
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